世の中が変わろうとしている今。 前例や慣習はもはや役に立たない。 これからの世界をつくるのは、君自身だ。 君自身の創造する力だ。 その力は、時に現実すら飛び越え、 宇宙にまで羽ばたける。 人間そのものが問い直されている時代、 心を動かす大切さに改めて気づいたからこそ、 新しい人のあり方をつくり、 新しい人と人との関係をつくる、 新しいアイデアを募集します。 ソニーは君と組みたい。 U24 CO-CHALLENGE 2021
U24 CO-CHALLENGE 2021は、大きく3つのフェーズから構成されます。
どなたでも参加いただけるU24 CO-CHALLENGE FES!、U24対象のアイデアコンペティション、
コンペティションのファイナリスト3チームが体験するメンタリング、の3フェーズです。
2021 年の春には、ファイナリスト3チームの中からグランプリ1チームを選出予定です。
U24 CO-CHALLENGE 2021のグランプリが決定しました。グランプリ、ファイナリストをはじめとした入賞アイデア19点を掲載しています。各アイデアは、新進気鋭のイラストレーターがオリジナルイラストとして描き上げました。
アイデアの詳細は画像をクリックしてご覧ください。
※掲載順は、チーム名50音順です。
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山本 亮輔
Eisuke Inoue
井上 瑛資
金町食文化研究会
中村 太紀 / 畑 洋樹 / 山岸 奏大
キタムラシホ
北村 志保
couleur
荻本 祥 / 鎌田 ほのか
個を発見し尊重し隊
田村 一馬 / 藤井 和胡
重村家
重村 真輝
small
比嘉 優貴
0円SHOP
堀田 拓夢
チーム「笑顔が一番」
中島 佑佳
チームひとり
伊地知 真代
千葉一磨
千葉 一磨
Dimensional Dreamers
川上 香好翔 / 緒方 悠人
東京都市大学ビジネスクラブ
深谷 拓実 / 岩月 遥東
トリニトロン
寺内 浩太 / 丸川 貴大
ホシバナ
酒井 瑛一 / 勝沼 千秋
今年のテーマ「Create the Beyond」を軸に、多様な専門領域を持つソニー社員や様々なゲストクリエイターが、ナビゲーターの古坂大魔王さん(芸人、プロデューサー)とともに、ここでしか聞けない議論を繰り広げるオンラインイベントです。
さらにセッションの合間には、トーク内容をより分かりやすく、より深く楽しむための特別コーナー「コチャレ放送室」を配信。各セッションの前後に、一般参加者とスタジオにいる古坂さんをはじめとした出演者がオンラインでつながり、セッションテーマに関する質問や自分の考え・感想を語り合います。すべてのプログラムはどなたでも無料でご覧いただけます。
※本イベントは終了しました。アーカイブにてお楽しみください。
今年のテーマは
「Create the Beyond」。
既存の手法やジャンルにとらわれない、幅広いアイデアを募集します。
※面接やメンタリング(どちらもオンライン想定)に参加できる方が対象になります。必ずスケジュールをご確認ください。
新たな日常、新たな価値観の中で、
新しい人のあり方をつくり、
新しい人と人の関係をつくるアイデア。
※面接やメンタリングにチームメンバー全員で参加可能な方。
①プレゼンテーションビデオ(3分以内)
※ビデオには下記の要素を盛り込んでください。
A. アイデアのプレゼンテーション(形式自由):2分目安
B. 意気込みやビジョン(チームメンバー全員の姿を映してください):1分目安
※ビデオの作り方はどんなものでも構いません。ビデオの仕上がりではなく、あくまでもプレゼン内容が審査対象となります。
②アイデアシート(応募フォームページからダウンロードしたものに記入)
アイデアの概要を、1 枚のシートに分かりやすく記載してください。
③プロフィールシート(応募フォームページからダウンロードしたものに記入)
ファイナリスト3チーム:メンタリング
2021年1月~3月の間、ソニー内外のクリエイターのサポートを受けながら、 アイデアをさらにブラッシュアップしていただきます。※オンラインでの実施を予定。
グランプリ1チーム:開発資金300万円
ファイナリスト3チームの中からグランプリ1チームを選出し、開発資金として300万円を提供します。
2020年11月16日(月) 12:00(正午)
見たことがないアイデアか
未来志向で挑戦を感じる内容か
ワクワクや感動を生む創造性があるか
応募いただいたアイデアをブラッシュアップしていくために、ソニー内外のクリエイターによるメンタリングプログラムを実施します。週に1 回程度の頻度で、クリエイターと交流しアドバイス等を受ける場を予定しています。
10/16(金)
エンタテインメントは、どこへ向かう?
融解する境界線とチームのあり方
個人で様々な領域に挑戦ができ、物理的な距離を超えた発信・コミュニケーションが可能な今、なぜ、あえてチームが必要なのでしょうか?そして、今だからこそ、求められるチームのあり方やチームだからこそのクリエイションとは何でしょうか?
小説をもとに音楽をつくるYOASOBI、一度も会わずに演劇を作り上げる劇団ノーミーツ。7月にコラボレーションも果たしたこの2チームが、お互いの、境界を超えた作品づくりの裏側とチームとしての活動意義や未来について語ります。
広屋佑規(主宰/企画・プロデュース)
小御門優一郎(主宰/脚本・演出)
オツハタ(俳優)
鈴木健太(クリエイティブディレクター)
稽古から本番まで一度も会わずに活動するフルリモート劇団。Zoom演劇作品は累計3000万回再生を突破。発足から4ヶ月で長編有料公演『門外不出モラトリアム』『むこうのくに』を上演し、12,000人以上の観客を動員。
アーティスト
コンポーザーのAyase、ボーカルのikuraからなる、「小説を音楽にするユニット」 。
2019年11月に公開された第一弾楽曲「夜に駆ける」はBillboard Japan Hot 100やオリコン週間合算シングルランキングで複数週にわたって1位を獲得し、ストリーミング再生回数は2020年9月に2億回を突破。第二弾楽曲「あの夢をなぞって」は原作小説がコミカライズ、第三弾楽曲「ハルジオン」は飲料や映像作品とのコラボレーションを果たし、7月20日に第四弾楽曲「たぶん」、9月1日にブルボン「アルフォートミニチョコレート」CMソング「群青」をリリース。原作小説の書籍化や映画化も発表し、さらに展開の幅を広げている。
ソニー・ミュージックエンタテインメント
REDエージェント部
2012年ソニーミュージックグループ入社。
音楽配信ビジネスを経たのち、2017年に小説投稿サイトmonogatary.comを立ち上げる。2019年、同サイトの企画の一貫でYOASOBIのプロジェクトを発足。
ソニー・ミュージックエンタテインメント
REDエージェント部
2012年ソニーミュージックグループ入社。
パッケージ制作業務を経てさまざまなアーティストの宣伝・制作業務に携わる。2019年よりYOASOBIプロジェクトの立ち上げに参画。
10/16(金)
エンタテインメントは、どこへ向かう?
物語を拡張するエンタテインメント
テクノロジーの進歩が加速し、次々と新しいエンタテインメントが生まれています。しかし、いつの時代も、その核には、私たちに感動と驚きを与えてくれる物語と人間の想像力があります。もしかしたら、それがこの先のエンタテインメントを考えるヒントになるのかもしれません。
多くのコンテンツのストーリーや世界観をテクノロジーによって拡張し、新しい体験や表現を生み出してきたソニー・ミュージックソリューションズの松崎とともに、物語を核に拡がるエンタテインメントの未来と可能性を探っていきます。
芸人、プロデューサー
1992年お笑い芸人「底ぬけAIR-LINE」 でデビュー。ピコ太郎プロデューサー。
文部科学省・CCC大使、総務省・異能vation推進大使。現在は、バラエティ番組をはじめ、コメンテーターとして情報番組への出演、世界のトップランナーと音楽、エンターテインメント等についてトークセッションを行うなど、幅広い分野で活躍中。
NewsPicks Studios CEO、NewsPicks取締役
1979年福岡県生まれ。慶応義塾大学総合政策学部卒業、スタンフォード大学大学院で修士号取得(国際政治経済専攻)。
東洋経済新報社で、自動車、IT業界などを担当。2012年11月「東洋経済オンライン」編集長に就任。
2014年7月、NewsPicks初代編集長に就任。
著書に『編集思考』『日本3.0』『米国製エリートは本当にすごいのか?』『5年後、メディアは稼げるか』がある。
ソニー・ミュージックソリューションズ ビジネスコミュニケーションカンパニー エンタノベーションオフィス
入社後、制作営業職、Webディレクターを経て、ANIME CONTENTS EXPOとAnimeJapanの立ち上げに運営事務局として参画。その後、IP×テクノロジー企画の推進を担当し、2019年より現在の部門で新規事業開発に取り組む。
10/16(金)
エンタテインメントは、どこへ向かう?
ミラーワールドはエンタテインメントの未来なのか?
ゲームやライブを中心としたエンタテインメントだけでなく、Eコマースなど消費活動においてもバーチャル空間化が加速しています。現実の都市や社会のすべてが1対1でデジタル化された「ミラーワールド」がウェブやSNSに続く巨大デジタルプラットフォームになる日は近いかもしれません。バーチャル空間におけるエンタテインメントは、今後どのように進化していくのか?エンタテインメントの舞台は「ミラーワールド」に移っていくのか?
リアルからVRまで様々なエンタテインメントに従事するSME三浦と、ゲストにブシロード執行役員である中山淳雄氏、次世代を担うクリエイティブディレクター辻愛沙子氏を迎え、徹底討論します。
※なお、このセッションはNewsPicksが放送するUPDATEとのコラボレーションで、NewsPicksでも放映されます。
芸人、プロデューサー
1992年お笑い芸人「底ぬけAIR-LINE」 でデビュー。ピコ太郎プロデューサー。
文部科学省・CCC大使、総務省・異能vation推進大使。現在は、バラエティ番組をはじめ、コメンテーターとして情報番組への出演、世界のトップランナーと音楽、エンターテインメント等についてトークセッションを行うなど、幅広い分野で活躍中。
NewsPicks Studios CEO、NewsPicks取締役
1979年福岡県生まれ。慶応義塾大学総合政策学部卒業、スタンフォード大学大学院で修士号取得(国際政治経済専攻)。
東洋経済新報社で、自動車、IT業界などを担当。2012年11月「東洋経済オンライン」編集長に就任。
2014年7月、NewsPicks初代編集長に就任。
著書に『編集思考』『日本3.0』『米国製エリートは本当にすごいのか?』『5年後、メディアは稼げるか』がある。
株式会社arca CEO / Creative Director
社会派クリエイティブを掲げ、「思想と社会性のある事業作り」と「世界観に拘る作品作り」の二つを軸として、広告から商品プロデュースまで領域を問わず手がける越境クリエイター。
リアルイベント、商品企画、ブランドプロデュースまで、幅広いジャンルでクリエイティブディレクションを手がける。
作り手と発信者の両軸で社会課題へのアプローチに挑戦している。
ブシロード執行役員、エンタメ社会学者、早稲田ビジネススクール講師
ブシロード でトレーディングカード、モバイルゲーム、新日本プロレス・アニメなど日本コンテンツの海外展開を担当。リクルートスタッフィング、DeNA、Deloitteを経て、バンダイナムコスタジオでカナダ/シンガポール/マレーシアで会社・事業立ち上げ。シンガポールでブシロードインターナショナル社長に就任、19年4月より帰国して現職。著書に『オタク経済圏創世記』(日経BP)など。
ソニー・ミュージックエンタテインメント
コーポレートビジネスマーケティンググループ マーケティングオフィス プロデューサー
クリエイター×デジタルの領域で、新規ビジネス立ち上げを担当。
ソーシャルクリエイターレーベル「Be」のプロジェクトリーダーを務めるほか、ソニーグループ横断型のXRプロジェクト「Project Lindbergh」にも参画。
10/23(金)
「ヒト」ってなんだろう?
「ヒト」の定義とは?
何か新しいコトを生み出すとき、「ヒト」は道具(テクノロジー)を使い、共に進化してきました。世の中に新しい価値を生み出そうとする時、つまりアイデアを考える時は、道具であるテクノロジーの考察と共に、それを使う「ヒト」に対する理解と洞察が重要になります。しかし、私たちは、「ヒト」のことをどれだけ分かっているでしょうか?
テクノロジーや生物学的知見を元に人の定義を問うアーティスト・長谷川愛氏と、データ解析を用いて人や世界の仕組みを解き明かそうとしているCSLの野田淳史。2人が、これまでと、そしてこれからの「ヒト」について語ります。
NewsPicks Brand Designシニアエディター
昭和女子大学大学院文学研究科修士課程修了。小学館クリエイティブ、ハフポスト日本版パートナースタジオ チーフ・クリエイティブ・ディレクター等を経て現職。スポンサードコンテンツ制作、メディアビジネス領域に従事。映画・海外ドラマや英米文学に関するコラム等を執筆。Forbes Japan オフィシャルコラムニスト。
現代美術家
テクノロジーと人の関係を探る作品を制作している。IAMAS、Royal College of Art、MIT Media Lab卒。「(不)可能な子供/(im)possible baby」が第19回文化庁メディア芸術祭アート部門優秀賞。森美術館、アルスエレクトロニカ等国内外で多数展示。著書「20XX年の革命家になるには──スペキュラティヴ・デザインの授業 」
ソニーコンピュータサイエンス研究所
プロジェクトリサーチャー
ソニーR&D入社後、ニュース記事のレコメンドエンジン、強化学習プラットフォーム、自動運転における行動プランニング技術の開発等を経て、現在はソニーCSL独自の因果推定技術(CALC)の研究開発に従事。人工知能(AI)技術全般に精通し、社内教育活動も行う。
10/23(金)
「ヒト」ってなんだろう?
拡張していく「ヒト」
感覚や身体の動きがデジタルデータによって置き換え、再生できるようになった今、人の感覚や想像力、そして人の存在する場所はどのような拡張を遂げるのでしょうか?そこで必要とされる視点や課題とは、どんなものでしょうか?
人間の感覚への理解をアップデートし続ける水口哲也氏、リアルとバーチャルが重なる世界の実現を進める豊田啓介氏、そして創造力の拡張に取り組むCSLの奥が、全く新しい世界に適応することで起こる「ヒト」の変化と未来について語ります。
NewsPicks Brand Designシニアエディター
昭和女子大学大学院文学研究科修士課程修了。小学館クリエイティブ、ハフポスト日本版パートナースタジオ チーフ・クリエイティブ・ディレクター等を経て現職。スポンサードコンテンツ制作、メディアビジネス領域に従事。映画・海外ドラマや英米文学に関するコラム等を執筆。Forbes Japan オフィシャルコラムニスト。
建築家/noizパートナー/gluonパートナー
東京大学生産技術研究所客員教授
1996-2000年安藤忠雄建築研究所。2002年コロンビア大学建築学部修士課程修了。2002-2006年SHoP Architects。2007年より東京と台北をベースに、蔡佳萱・酒井康介と共同でnoizを主催。建築や都市領域へのデジタル技術の導入と、新しい価値体系の創出に積極的にかかわる。
エンハンス代表 / シナスタジアラボ主宰
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科
特任教授
エンハンス代表 / シナスタジアラボ主宰
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(Keio Media Design)特任教授。
シナスタジア(共感覚)体験の拡張を目指し創作を続けている。2006年全米プロデューサー協会(PGA)による「Digital 50」(世界のデジタル・イノヴェイター50人)に選出。
ソニーコンピュータサイエンス研究所
プロジェクトリサーチャー
大阪大学基礎工学部システム科学科、基礎工学研究科機能創生専攻を経て、現在ソニーCSLプロジェクトリサーチャー、博士(工学)。ロボット工学と神経科学の専門性を融合し、ピアニストの技能や疾患の評価システムや技能熟達支援システムの開発および原理解明に取り組む。
10/23(金)
「ヒト」ってなんだろう?
マルチチャンネル化する「ヒト」
インスタグラムでキャラを変え、ゲーム世界でアバターとして飛び回り、性別関係なく時にはメイクをする。私たちは複数の「自分」を自然と使い分け、それぞれの「自分」に応じたコミュニティを形成しています。「自分」がいくつもある世界での、他人や社会との繋がり方とは?そして、それが社会や個人の生き方にもたらすものとは?
次世代を担うクリエイティブディレクター辻愛沙子氏、Co-Challenge2021の審査員を務める戸村朝子とともに、多様性とテクノロジーを軸としたコミュニケーション領域で活躍する川村真司氏、オトナ男子の身だしなみをアップデートするYouTuber宮永えいと氏をゲストに迎え、マルチチャンネル化する「自分」のコミュニケーションと社会への影響を探っていきます。
※なお、このセッションはハフポストが放送するハフライブとのコラボレーションで、ハフポストでも放映されます。
Whatever Inc. Creative Director / CCO
Whateverのチーフクリエイティブオフィサー。東北新社と共同で設立したプロダクション、WTFCのCCOも兼任。アメリカの雑誌Creativityの「世界のクリエイター50人」やFast Company「ビジネス界で最もクリエイティブな100人」、AERA「日本を突破する100人」などに選出されている。
芸人、プロデューサー
1992年お笑い芸人「底ぬけAIR-LINE」 でデビュー。ピコ太郎プロデューサー。
文部科学省・CCC大使、総務省・異能vation推進大使。現在は、バラエティ番組をはじめ、コメンテーターとして情報番組への出演、世界のトップランナーと音楽、エンターテインメント等についてトークセッションを行うなど、幅広い分野で活躍中。
株式会社arca CEO / Creative Director
社会派クリエイティブを掲げ、「思想と社会性のある事業作り」と「世界観に拘る作品作り」の二つを軸として、広告から商品プロデュースまで領域を問わず手がける越境クリエイター。
リアルイベント、商品企画、ブランドプロデュースまで、幅広いジャンルでクリエイティブディレクションを手がける。
作り手と発信者の両軸で社会課題へのアプローチに挑戦している。
ハフポスト日本版PartnerStudioエディター
国際的なネットメディア・ハフポスト日本版PartnerStudio(広告部門)エディター。企業や団体の課題を社会的なテーマに落とし込み、ネイティブアドや動画で発信している。YouTubeチャンネル「はふちゅーぶ」にも出演。
フリーランス美容師、YouTuber
現役美容師のかたわら、【オトナ男子の身だしなみをアップデート】をテーマに、メンズメイク 、スキンケア、ヘアスタイル、ファッションについてYouTubeやTwitter、Instagramなどで情報発信。オンラインサロンO2C主宰。株式会社CiiKを立ち上げ、大人の身だしなみブランドを準備中。
ソニー コーポレートテクノロジー戦略部門
Group 3 主任研究員
入社後、ソニー・ピクチャーズ(日本)、アニプレックスなどに出向。映画やアニメーションの配信事業の新規ビジネス立上げを担当。その後、CSR部にて国際NGOとの社会貢献プロジェクトや、Life Space UX事業を経て、現在は先端技術を用いた先端コンテンツ開発、及びサステナビリティを担当。文化庁メディア芸術クリエイター育成支援事業アドバイザー(2017-2019)。東京大学大学院情報学環 客員研究員。
10/30(金)
世界は、ソニーは、どこへ向かう?
ソニーと地球?
持続可能な社会と環境への取り組みについてイノベーションが求められている時代において、地球規模のプロジェクトにも取り組み始めているソニー。地球視点でのビジョンやアイデアを考える際に、必要なことはなにか?その中でテクノロジーはどのような役割を担っていくのか?
SDGsに取り組むスタートアップ起業やテクノロジー企業を支援するGlobal Innovation Challengeを開催する国連プロジェクト・サービス機関(UNOPS)の杉迫直子氏と、そのプログラムで協業するSSAPの小澤、R&Dセンターの廣井が、これからの環境や社会のためのアイデアやビジョンについて語ります。
NewsPicks Brand Designシニアエディター
昭和女子大学大学院文学研究科修士課程修了。小学館クリエイティブ、ハフポスト日本版パートナースタジオ チーフ・クリエイティブ・ディレクター等を経て現職。スポンサードコンテンツ制作、メディアビジネス領域に従事。映画・海外ドラマや英米文学に関するコラム等を執筆。Forbes Japan オフィシャルコラムニスト。
UNOPS Global Innovation Centre Japan イノベーション・スペシャリスト
約10年間、国際協力機構(JICA)職員として世界各国での開発援助プロジェクトの運営を経験。2016年より神戸市にて海外との経済交流等に従事。2020年4月よりSDGs達成のためのイノベーション拠点であるUNOPS GIC Japanの立ち上げを行う。
Startup Acceleration部門 Open Innovation & Collaboration部
Business Design Team
ビジネスデザイナー
商社勤務、MBA留学を経てソニー入社。入社後、マーケティング・商品企画を担当しフランスと米国に海外赴任。現在はSony Startup Acceleration Program(SSAP)のビジネスデザイナーとして、SSAPが世界初の企業としてイノベーション契約を締結した国連プロジェクト・サービス機関(UNOPS)と共にSDGs達成を掲げるスタートアップの事業育成を支援。
ソニー株式会社 R&Dセンター, VP
入社後、情報処理研究所を経て、ソニーコンピュータエンタテインメントにてプレイステーション用LSI開発に長年従事。
その後ソニーセミコンダクタソリューションズにてLPWAの開発、システム研究開発本部にて低消費電力プロセッサ・画像認識プロセッサの開発を行う。現在R&Dセンターにてサステイナブル社会の実現へ向けたIoT技術開発を率いる。
10/30(金)
世界は、ソニーは、どこへ向かう?
ソニーと医療?
2020年は、人の健康や幸福について、より一層考える必要性に迫られた年だったのかもしれません。その中で、エムスリーとの協業を開始するなど新型コロナウイルス感染症対策のみならず医療分野を中心に様々な形で「人を支える」取り組みを進めているソニー。異分野のプレイヤーが組むことによって拡がる人の健康や医療の可能性とは?そして、その可能性を生み出すためのコラボレーションの秘訣とは?
エムスリー株式会社でCaNoWプロジェクトを発足した山根有紀子氏と、協業を進めるSSAPの宮崎が、「人を支える」社会の可能性とそのためのプロセスを探っていきます。
NewsPicks Studios CEO、NewsPicks取締役
1979年福岡県生まれ。慶応義塾大学総合政策学部卒業、スタンフォード大学大学院で修士号取得(国際政治経済専攻)。
東洋経済新報社で、自動車、IT業界などを担当。2012年11月「東洋経済オンライン」編集長に就任。
2014年7月、NewsPicks初代編集長に就任。
著書に『編集思考』『日本3.0』『米国製エリートは本当にすごいのか?』『5年後、メディアは稼げるか』がある。
Startup Acceleration部門 COSIA事業部 Ideation Service Team
統括課長 兼 プロデューサー
入社後、エンジニアとしてカメラ向けの画像処理エンジン(システムLSI)の開発に従事。その後、Sony Startup Acceleration Programでソニーグループ社員を対象とした新規事業オーディションの事務局長を務め、現在はIdeation Service Teamの統括課長として新規アイデアの発掘・育成のためのステージゲートシステム導入や、新規アイデアの事業検証から事業化までを支援。
エムスリー株式会社CaNoW(カナウ)事業部部長
東京大学卒業後、総合商社にて勤務した後、2017年にエムスリーに入社。各種新規事業立ち上げを行い、2019年には患者さんの願いを企業とのコラボレーションによって叶える「CaNoWプロジェクト」を発足。患者になってもやりたいことができる「選択肢」があることが重要と考え、日本最大の医療プラットフォームm3.comを活用しながら、企業ともに患者向け新サービスの開発も進めている。
10/30(金)
世界は、ソニーは、どこへ向かう?
世界を変えるためのアクションとは?
大きいビジョンやアイデアを掲げることも必要ですが、それ以上に、いかにそれを形にできるかが問われています。様々なハードルを乗り越えて、アクションを起こした者だからこそ見える、解像度の高いアイデアの創り方やアクションの起こし方とは?
環境や社会を自分ごと化する教育活動やコミュニケーションに従事する上田壮一氏と、生物の多様性を豊かにする協生農法に取り組むCSL青竹、“着るエアコン”であるREON POCKETの設計に携わる伊藤、籾殻から循環型社会を実現するトリポーラスのメンバーである田畑が、世界を変えるためのアクションについて語ります。
一般社団法人Think the Earth理事/プロデューサー
2001年にThink the Earth設立。
以来、ビジネスやクリエイティブコミュニケーション、教育活動を通して、環境や社会のことを自分ごととして考え、行動するきっかけづくりを続けている。2017年よりSDGs for Schoolプロジェクトを開始。2018年に『未来を変える目標 SDGsアイデアブック』を編集・発行。
多摩美術大学客員教授。
NewsPicks Brand Designシニアエディター
昭和女子大学大学院文学研究科修士課程修了。小学館クリエイティブ、ハフポスト日本版パートナースタジオ チーフ・クリエイティブ・ディレクター等を経て現職。スポンサードコンテンツ制作、メディアビジネス領域に従事。映画・海外ドラマや英米文学に関するコラム等を執筆。Forbes Japan オフィシャルコラムニスト。
Startup Acceleration部門 Business Acceleration部 REON事業室 統括課長
入社後、カメラの商品設計・ハードウェア設計に従事。その後Sony Startup Acceleration Program(SSAP)の新規事業プロジェクトのエンジニアとして事業立ち上げを経験後、アクセラレーターとして社内外のスタートアップを技術支援するプロトタイピングサービスを立案、牽引。現在はSSAPから生まれたREON POCKET事業の統括課長として事業運営を行う。
ソニーコンピュータサイエンス研究所
プロジェクトエンジニア
東京工業大学で信号処理と画像解析を研究。現在はSynecocultureプロジェクトチームにて、ロボットティクス、XR(AR、VR、MR、SR)、複雑な生態系のためのセンシング解析技術開発に取り組む。 最近では、大学や外部企業と積極的に共同開発を実施しているほか、日本の宇宙開発コンソーシアムであるSpace Food Sphereにも参画している。
ソニー 知的財産センター 知的財産インキュベーション部 ストラテジーGp 技術・サステナビリティ推進リーダー
入社後、バイオマスを用いたリチウムイオン電池材料の研究開発に従事。
その過程で、米の籾殻を原料とした新規多孔質カーボン素材『トリポーラスTM』を開発。
現在、「呼び込み型のイノベーション」でトリポーラスの社会実装を推進中。
10/30(金)
世界は、ソニーは、どこへ向かう?
答えのない時代の学びとは?
社会環境の複雑性が増し、次々と想定外の出来事が起こる中、答えを導きだすことが難しい時代に突入しようとしています。そんな時代を生き抜くためにどのようなチカラを身につけるべきなのか?そして、そのための学びを実現させるにはどうすればいいのか?
プログラミングを使用した教材開発や教育イベントに従事するSGED清水、ゲーム・コンテンツ制作を活かした教育プロジェクトを進めるSIE秋山、IPを活用したキッズ事業に携わるSME丸子と、ゲストにライフイズテック取締役である讃井康智氏を迎え、これからの時代に必要なチカラと学びについて徹底討論します。
芸人、プロデューサー
1992年お笑い芸人「底ぬけAIR-LINE」 でデビュー。ピコ太郎プロデューサー。
文部科学省・CCC大使、総務省・異能vation推進大使。現在は、バラエティ番組をはじめ、コメンテーターとして情報番組への出演、世界のトップランナーと音楽、エンターテインメント等についてトークセッションを行うなど、幅広い分野で活躍中。
NewsPicks Studios CEO、NewsPicks取締役
1979年福岡県生まれ。慶応義塾大学総合政策学部卒業、スタンフォード大学大学院で修士号取得(国際政治経済専攻)。
東洋経済新報社で、自動車、IT業界などを担当。2012年11月「東洋経済オンライン」編集長に就任。
2014年7月、NewsPicks初代編集長に就任。
著書に『編集思考』『日本3.0』『米国製エリートは本当にすごいのか?』『5年後、メディアは稼げるか』がある。
ライフイズテック取締役 最高教育戦略責任者 NewsPicks 教育プロピッカー
中高生向けIT/プログラミング教育で国内1位・世界2位のライフイズテックを創業。ディズニーとコラボした「テクノロジア魔法学校」や学校向け教材「ライフイズテック レッスン」などのオンライン教材も開発・提供。学習科学の考えを応用したクリエイティブな学びの機会を世界に届けている。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
グローバルデベロッパーテクノロジー部 次長
ソニー・インタラクティブエンタテインメントにて、ゲーム・コンテンツ制作コンサルティング及び技術サポートに従事。
多数の著名ゲームタイトルの制作に関わり、現在に至る。
日本・アジアエリアにおいて、PlayStation®4(PS4®)及び PlayStation®VR(PS VR)の技術講演を実施し、技術デモの制作・ディレクションなども行っている。
ソニー・グローバルエデュケーション エデュケーションエヴァンジェリスト
美術館学芸員として美術館教育を担当の後、2018年より現職。
造形教育の視点からプログラミングを使用した教材の研究開発、教育イベント企画、教育シンポジウム・研究会・学会講演等。明治学院大学非常勤講師。
ソニー・ミュージックエンタテインメント
経営企画グループ事業戦略チーム
EdgeTechプロジェクトMXチームを兼務
メーカーでの営業職を経て2017年に入社。
エデュケーション事業部でキッズ向け事業を担当し、事業移管により現部署にてキッズ関連事業を企画。
EdegTechプロジェクト内では「世界ゆるミュージック協会」の子供向けイベントの制作も行っている。
10/16(金)
エンタテインメントは、どこへ向かう?
オープニングトーク
10/16(金)
エンタテインメントは、どこへ向かう?
コチャレ放送室
10/16(金)
エンタテインメントは、どこへ向かう?
コチャレ放送室
10/16(金)
エンタテインメントは、どこへ向かう?
エンディングトーク
10/23(金)
「ヒト」ってなんだろう?
オープニングトーク
10/23(金)
「ヒト」ってなんだろう?
コチャレ放送室
10/23(金)
「ヒト」ってなんだろう?
コチャレ放送室
10/23(金)
「ヒト」ってなんだろう?
エンディングトーク
10/30(金)
世界は、ソニーは、どこへ向かう?
オープニングトーク
10/30(金)
世界は、ソニーは、どこへ向かう?
コチャレ放送室
10/30(金)
世界は、ソニーは、どこへ向かう?
コチャレ放送室
10/30(金)
世界は、ソニーは、どこへ向かう?
コチャレ放送室
10/30(金)
世界は、ソニーは、どこへ向かう?
エンディングトーク
病院内にて、装着者の動きや状態に合わせた様々な「音」や「メッセージ」が再生されるオープンエアー型サウンドARデバイスの提案。患者の家族や親しい友人などが入力した情報(パラメータ)をもとに、おかれているシチュエーション、場所、時間なども加味し、患者の精神状態に合わせた最適な「音」や「メッセージ」が流れる。
映像や音楽などのデジタルコンテンツの体験履歴から抽出した自分だけのギャラリーを生成する、もうひとつの履歴書になりうるアプリケーションの提案。現実世界では見ることが難しい意識世界(心の中)の履歴を表現できれば、人はこれまで以上に自分のことを理解でき、新しい繋がりが生まれるはず、という仮説のもと、もうひとつの履歴書のあり方を模索する。
U24世代ならではの思考や衝動が体現されたアイデア。個々の価値観が著しく多様化した現代社会において、既存の履歴書フォーマットでは「個」を表現することは難しい。無意識化に形成される内なる価値観と向き合い、それを整理する(断捨離する)ことによって、本当の自分を可視化できる「もうひとつの履歴書」を生み出すことを目指す。それらを通じ、個人と個人、個人と社会の新しい繋がり方を創出することも狙う。これまでの社会通念を覆す可能性を秘めたアイデアであり、今後より具体化されていくことに期待したい。
可愛らしいコケシの姿になった歴史の人物をAR空間に配置して、表情トラッキングで表情とセリフを付ける事で歴史を自分なりに楽しく解釈できるアプリ。また、他の人が吹き替えたコケシを自分の身の回りに配置する事でも自ら楽しく解釈できる機能があり、自分の作ったコケシをシェアするだけで人に教えるという能動的な学習効果(アクティブラーニング)を期待できる。
“歴史の授業はつまらない”という人が多いことに問題意識をもち、自身が学生時代に工夫した勉強法をヒントに、歴史を能動的に楽しめるエンタテインメントへ転換するアイデア。コケシというシンプルなメタファーを通じて、歴史上の人物が話している場面を想像してみたくなることを促す。また、ARを組み合わせることによって、歴史上の人物それぞれの関係性を歴史絵巻のように簡単に再現できる。勉強への精神的なハードルを下げながら、知らず知らずにアクティブラーニングとしての学習効果が得られることも狙っている。欲を言えば、「レキシコケシ」を使う人たちが、歴史を自分たちなりに解釈し、それらが集合知となり、新たな歴史解釈を生み出す議論が可能になるような、「歴史の民主化」を促すプラットフォームに昇華する提案も欲しかった。
写真を誰かにお願いする際、恥ずかしくて頼めない、コロナ禍で接触を避けるためそもそもお願いできない、自然体や他愛もない写真を撮影してもらいづらい、専属カメラマンを雇うお金が高い、というペインを解決するサービスの企画。被写体が撮影許可フラグをアプリ上でたて、近くの人が勝手に写真を撮影し被写体本人とシェアする、という試み。
肖像権や著作権のタブーを超えた、チャレンジンングな事業アイデアの提案。撮られたい側(フラグを立てた人)と撮る側のマッチング、特に撮る側のモチベーション設計など、金銭的な利害関係を超えるバリューの提案があると更に良かった。事業化を目指し失敗を恐れず引き続きトライしてほしい。
コロナ禍において祖父母や離れて暮らす親の顔をもう一年以上も見ていない、そんな人が増えている中、機械が得意でないお年寄りでも家族や大切な人とオンラインでコミュニケーションできるプロダクトの提案。カレンダーの上に乗った小鳥が、アナログな手法でデジタルメッセージを届ける。
ご自身のおじいちゃんおばあちゃんをペルソナとして設定したことで、ことプロダクトに関しては、詳細なディティールに至るまできちんと設計がなされている企画であった。届くところから始まり、日々使うものになるまでのカスタマージャーニーなど、体験のパッケージングまでをイメージすると更によくなるはず。
街中のあらゆる要素を遊び道具として読みかえるランニングゲームの企画。都市空間にはランナーにとって魅力的な環世界が潜在している、と仮定。それらを顕在化させて最高の遊び場に変えることを目指す。ランニング×都市空間×AR によって生まれる「RUNNERS LAND」を構想し、未来の新しいランニングエンターテイメントを提案する。
都市をミラーワールドとしてデータ化しながら、都市自体を別のものにトランスフォームしていくというアイデア。一つ一つのゲームも解像度が高くて面白い。一方で、安全性や法規的な問題を認識しつつも、解決するための検討の痕跡が見えなかったのが残念。
ペン型IoTリモコンの企画。ノートに文字で指示を書くことで、家中の家電を動かすことができる。さらに、日記のように暮らしの形跡を文字として残せるため、自分の生活を客観視するきっかけづくりとなる事も目論む。また、IoT化に対応し切れていない高齢者層などに向けた、生活に取り入れやすいインターフェースとしての展望も視野に。人間と家電製品の新しいコミュニケーションの提案。
アナログ(フィジカル)な行為がデジタルのインターフェースとなる着眼点がユニーク。書くという行為が人の情緒性を表すインターフェースならば、そこには感情というパラメータが存在し、そのパラメータは無限の可能性を秘めている。リモコンやライフログに留まらず、その可能性を広げてほしい。
「性別の壁を超えてコスメを楽しめる社会を作りたい」そんな目標から発想したサービス企画。「好き」の気持ちにしたがってドアを開けていったその先に、自分が本当に欲しかったコスメが集まるデジタル空間が広がる。ジェンダーに関係ないコスメの楽しみ方、コスメの常識を塗り替えることを目指す。
LGBTのT側からの発信だけによって変革を促すのではなく、周りの意識や環境が変わっていくことにより真のジェンダーフリーな社会を促すアプローチは秀逸。一方で、トランスジェンダーにとってメイクアップを楽しむモチベーションは何か、性とメイクの関係性、など、本質の考察は今一歩。今後ぜひ追求してほしい。
偶然の出会いで発見をもたらす実名会話アプリの企画。「将来の目標が定まらない者」がメンターと繋がり目標設定を行える。また、他の人の相談なども外野として聞ける、といったサービスの提案。全国の人々が、実名で、気になる話題やトピックについて話し合う。
音声コミュニケーションを通じた人と人の繋がりにより「個」を発見する企画で期待値は高い。それだけに使う人物像を因数分解して一般化することが大事。積極的に発言ができないような人物も参画できるような、プラットフォームとしての懐の深さも今後意識してほしい。
もしも、過去の「ここ」と未来の「ここ」を繋げられる空間があったら、新しい人と人の関係を生み出せるのではないだろうか?との仮説のもと、白い家丸ごと一軒をキャンバスとした、過去と未来を繋ぐARアートスペースの提案。
家をメディアに今と昔と未来をつなぐというコンセプトは良い。しかし「白い」かつ「家」である理由(必然性)が希薄であったのが残念。ともするとAR上のキャンバスということで終わる可能性もある。鑑賞者視点での体験設計や深掘りが欲しい。
メッセージを受け取る側に時間軸と空間座標のパラメータを設定する事で、伝えたい事を、伝えたいタイミング、伝えたい場所で伝える事のできるメッセージアプリの提案。まるで物語の当事者となるような感動体験を目指す。
個々人の気持ちに寄り添った体験を提供したいという提案はとても好感が持てる。使用する前後の流れまでトータルでデザインしてほしい。明確な利用シーンまで掘り下げてアイデアを検討すれば、作りたいものの解像度が自ずと上がるはず。ぜひトライしてもらいたい。
利用者がこれまで大切に着ていた服や不要になった服にエピソードタグ(過去の所有者の服に対する思い入れなどを書いたデジタルタグ)を添付しリユースする企画。ファッションロス問題を解決するために、ファッションを楽しむ消費者一人一人が消費行動を変えていけるサービスや、リテラシーの向上を図れる環境づくりを目指す。
ファッションロスの課題において、服の退蔵に着眼したアイデア。服そのものの価値をアップデートする、記憶も含めて長く大事にしていこうという提案は好感が持てる。しかし、そもそも想いがないから退蔵する場合も多いはずで、無理にファッションロス問題に紐付けなくても良いかもしれない。
小さな日々の予防と共感度の高いコミュニティ形成により、健康レベルを“全体的に引き上げる”ことを目指すアプリの提案。遺伝子レベルで共通性のある人同士は、効果的な健康法や特定時期の健康状態が似ている、との仮説のもと、遺伝子レベルでのコミュニティ形成を基点とした、共感・共有・承認・感謝で溢れる安心した場づくりを提供する。
予防医療分野におけるコミュニティ形成の有益性を再認識させられる提案で、内容も丁寧に深掘りされている印象。一方で、「ユーザー同士で信頼のおける情報を共有」とある点について「信頼の根拠」がやや不明瞭。また、機能満載なスペックだが、逆に類似サービスとの決定的な差異が見出しづらかったのが残念。
見た目で人間が評価される時代=ルッキズムに抗う、エンターテインメントの提案。複数人の演者でひとつの偶像をつくりあげ、キャラクターの外見はそのまま、日ごとにその「中の人」が変わるという企画。ひとつの均質化された偶像を複数の人間が演じ、歌い、踊り、喋る。ひとりの中に複数の人間性を見出すとき、わたしたちの目にその偶像はどう映り、それをどう受容するのかを問う。
アート作品のようでありメディアアートの実験のようでもある独創的なアイデア。この企みで何がどう変化していくのか?社会に実装された場合どのようなインパクトをあたえるのか?のヴィジョンもぜひ追求していただきたい。
フードプリンティングにおいては多様な素材に対応可能な食品成型とその長期保存が課題となる。蜂の巣の材料「蜜蝋」を食べられるサポーター・パッケージ素材として扱い、課題を解決しようとする試み。これまで工芸に用いられてきた蜜蝋をフードテックに活用し、蜜蝋を3Dフィラメント化した上、食のロストワックス鋳造技術を開発するフードプリンターの提案。
プロダクトアウトのアイデアではあるが、手法が先行しすぎている印象。ともすると後付けのコンセプトに聞こえてしまう可能性もある。「食」という普遍的かつ身近なテーマへの挑戦だけに、誰の何の課題を解決するものなのか、解像度を上げた検証がほしい。
クレヨンで広がる想像の幅を、紙という二次元から、現実世界の空間という三次元へ。キャンパスを空間へと移すことで、想像力を無限に広げられるのではないか?という仮説のもと、各種センサーを実装したクレヨンを用いた一歩進んだお絵描きの提案。
インプットとアウトプットの両面で「手で描くこと」の本質を深く洞察していた。具体的なユースケース(例えばライブならどういうタイミングで何が描かれて誰がそれをどう見るのか?など)を示すようなアイデアの発展を見てみたい。
カラオケボックスに高機能なVR環境を整備し、VRカラオケやその他のVRコンテンツを利用できるようにするアイデア。別の部屋や遠隔地にいる人と一緒に感染対策をしながら臨場感の高いカラオケを楽しめることを目標とする。
昨今の状況下における、人が繋がりたいという思いを叶えるための、カラオケとVRを通じたトライ。類似のサービスが多々ある中で、この企画のユニークネスは何か?顧客価値という視点で深掘りしてほしい。カラオケについての考察も必要。
電子書籍や紙書籍を問わず、デジタルプラットフォーム上に本の内容/表現/意味等について、読者各自が意見や質問疑問をしおりとして投稿できるサービスプラットフォームの提案。投稿対象は、本全体のみならずページや行さらには語句レベルまで対応させる。
本としおりをきっかけにしてコミュニティを作るアイデア。ソサイエティ5.0時代、フィジカル空間とサイバー空間がどうコラボレーションできるか?との議論が盛んな中、特にリアルブックでの提案に可能性を感じた。ただし著作権の問題を解決するための検討も必要。
その体験は、一見すると普通のランプを自宅のインテリアとして導入することから始まる。ユーザーの日常となったランプに、光を糧に生きる不思議な生き物の世界を投影。その生き物とユーザーがインタラクションをし、物語を紡ぐ体験を生み出すことで、ユーザーの日常観の拡張を目論む新たなプロダクト&ゲーミングアイデア。
日常の中に新しい不思議な世界を見出す、身の回りのデフォルトがハックされるというコンセプトがロマンに溢れている。企画の肝となる「潜ませ方」についての企みやアプローチの検討がもっとあればさらに素敵な企画となると感じる。
一部の審査員は、
メンタリングプログラムや
U24 CO-CHALLENGE FES!にも
登場予定です。
あわせて、審査員の
「 #こんな未来が見たい」と
U24の皆さんへの
メッセージをご紹介。
建築家/noizパートナー/gluonパートナー
東京大学生産技術研究所客員教授
1996-2000年安藤忠雄建築研究所。2002年コロンビア大学建築学部修士課程修了。2002-2006年SHoP Architects。2007年より東京と台北をベースに、蔡佳萱・酒井康介と共同でnoizを主催。建築や都市領域へのデジタル技術の導入と、新しい価値体系の創出に積極的にかかわる。
エンハンス代表 / シナスタジアラボ主宰
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科
特任教授
エンハンス代表 / シナスタジアラボ主宰
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(Keio Media Design)特任教授。
シナスタジア(共感覚)体験の拡張を目指し創作を続けている。2006年全米プロデューサー協会(PGA)による「Digital 50」(世界のデジタル・イノヴェイター50人)に選出。
ソニー・グローバルエデュケーション
代表取締役社長
入社後、ソフトウェア、ネットワーク、ウェブ関連の研究開発に従事。
2015年株式会社ソニー・グローバルエデュケーションを設立、代表取締役社長に就任。文科省「小学校段階におけるプログラミング教育に関する有識者会議」委員として、学習指導要領の中核となる“プログラミング的思考“を提唱する。
ソニー Startup Acceleration部門 副部門長
入社後、デンマークへ赴任し数百億円の事業立ち上げを牽引。帰国後、本社事業戦略部門を経て「Sony Startup Acceleration Program」を立案、立ち上げ、牽引。国内外で15の新規事業を創出。取締役としてエアロセンス株式会社、エニグモ株式会社の事業経営にも携わる。
ソニー サステナビリティ推進部CSRグループ
ゼネラルマネジャー
民間財団を経てソニーに入社後、国連機関やNGOとの協働プロジェクトの企画実施に従事。現在はCSRグループを統括し、長期視点での社会価値の創造、グローバルな社会課題への貢献をめざし、人権尊重、教育支援などサステナビリティ推進に取り組む。 Responsible Business Alliance理事
ソニー コーポレートテクノロジー戦略部門
Group 3 主任研究員
入社後、ソニー・ピクチャーズ(日本)、アニプレックスなどに出向。映画やアニメーションの配信事業の新規ビジネス立上げを担当。その後、CSR部にて国際NGOとの社会貢献プロジェクトや、Life Space UX事業を経て、現在は先端技術を用いた先端コンテンツ開発、及びサステナビリティを担当。文化庁メディア芸術クリエイター育成支援事業アドバイザー(2017-2019)。東京大学大学院情報学環 客員研究員。
ソニー・ミュージックエンタテインメント 経営企画グループ 事業戦略チーム & 事業創発推進チーム
新卒入社後、知的財産部門に配属。その後、レーベルでの制作宣伝や音楽デジタル配信領域でのビジネス開発・新規アライアンス、人事など幅広く業務を経験。現在、経営企画部門で事業戦略、新規事業開発などを担当。ソニーミュージックのアクセラレーションプログラム「ENTX」の運営責任者。
ソニー ブランド戦略部 統括部長
入社後、国内の営業・マーケティングを経て、ウォークマンの商品企画及び「W.」のRe-brandに従事。欧州にて、ポータブルオーディオのマーケティングや音楽配信等の新規事業を推進。VAIO商品企画統括部長を経て、現在ソニーグループのブランド戦略を統括。
一部のメンターは、
メンタリングプログラムにも
登場予定です。
一般社団法人Think the Earth理事/プロデューサー
2001年にThink the Earth設立。
以来、ビジネスやクリエイティブコミュニケーション、教育活動を通して、環境や社会のことを自分ごととして考え、行動するきっかけづくりを続けている。2017年よりSDGs for Schoolプロジェクトを開始。2018年に『未来を変える目標 SDGsアイデアブック』を編集・発行。
多摩美術大学客員教授。
NewsPicks Brand Designシニアエディター
昭和女子大学大学院文学研究科修士課程修了。小学館クリエイティブ、ハフポスト日本版パートナースタジオ チーフ・クリエイティブ・ディレクター等を経て現職。スポンサードコンテンツ制作、メディアビジネス領域に従事。映画・海外ドラマや英米文学に関するコラム等を執筆。Forbes Japan オフィシャルコラムニスト。
Whatever Inc. Creative Director / CCO
Whateverのチーフクリエイティブオフィサー。東北新社と共同で設立したプロダクション、WTFCのCCOも兼任。アメリカの雑誌Creativityの「世界のクリエイター50人」やFast Company「ビジネス界で最もクリエイティブな100人」、AERA「日本を突破する100人」などに選出されている。
広屋佑規(主宰/企画・プロデュース)
小御門優一郎(主宰/脚本・演出)
オツハタ(俳優)
鈴木健太(クリエイティブディレクター)
稽古から本番まで一度も会わずに活動するフルリモート劇団。Zoom演劇作品は累計3000万回再生を突破。発足から4ヶ月で長編有料公演『門外不出モラトリアム』『むこうのくに』を上演し、12,000人以上の観客を動員。
芸人、プロデューサー
1992年お笑い芸人「底ぬけAIR-LINE」 でデビュー。ピコ太郎プロデューサー。
文部科学省・CCC大使、総務省・異能vation推進大使。現在は、バラエティ番組をはじめ、コメンテーターとして情報番組への出演、世界のトップランナーと音楽、エンターテインメント等についてトークセッションを行うなど、幅広い分野で活躍中。
NewsPicks Studios CEO、NewsPicks取締役
1979年福岡県生まれ。慶応義塾大学総合政策学部卒業、スタンフォード大学大学院で修士号取得(国際政治経済専攻)。
東洋経済新報社で、自動車、IT業界などを担当。2012年11月「東洋経済オンライン」編集長に就任。
2014年7月、NewsPicks初代編集長に就任。
著書に『編集思考』『日本3.0』『米国製エリートは本当にすごいのか?』『5年後、メディアは稼げるか』がある。
ライフイズテック取締役 最高教育戦略責任者 NewsPicks 教育プロピッカー
中高生向けIT/プログラミング教育で国内1位・世界2位のライフイズテックを創業。ディズニーとコラボした「テクノロジア魔法学校」や学校向け教材「ライフイズテック レッスン」などのオンライン教材も開発・提供。学習科学の考えを応用したクリエイティブな学びの機会を世界に届けている。
UNOPS Global Innovation Centre Japan イノベーション・スペシャリスト
約10年間、国際協力機構(JICA)職員として世界各国での開発援助プロジェクトの運営を経験。2016年より神戸市にて海外との経済交流等に従事。2020年4月よりSDGs達成のためのイノベーション拠点であるUNOPS GIC Japanの立ち上げを行う。
株式会社arca CEO / Creative Director
社会派クリエイティブを掲げ、「思想と社会性のある事業作り」と「世界観に拘る作品作り」の二つを軸として、広告から商品プロデュースまで領域を問わず手がける越境クリエイター。
リアルイベント、商品企画、ブランドプロデュースまで、幅広いジャンルでクリエイティブディレクションを手がける。
作り手と発信者の両軸で社会課題へのアプローチに挑戦している。
ブシロード執行役員、エンタメ社会学者、早稲田ビジネススクール講師
ブシロード でトレーディングカード、モバイルゲーム、新日本プロレス・アニメなど日本コンテンツの海外展開を担当。リクルートスタッフィング、DeNA、Deloitteを経て、バンダイナムコスタジオでカナダ/シンガポール/マレーシアで会社・事業立ち上げ。シンガポールでブシロードインターナショナル社長に就任、19年4月より帰国して現職。著書に『オタク経済圏創世記』(日経BP)など。
現代美術家
テクノロジーと人の関係を探る作品を制作している。IAMAS、Royal College of Art、MIT Media Lab卒。「(不)可能な子供/(im)possible baby」が第19回文化庁メディア芸術祭アート部門優秀賞。森美術館、アルスエレクトロニカ等国内外で多数展示。著書「20XX年の革命家になるには──スペキュラティヴ・デザインの授業 」
ハフポスト日本版PartnerStudioエディター
国際的なネットメディア・ハフポスト日本版PartnerStudio(広告部門)エディター。企業や団体の課題を社会的なテーマに落とし込み、ネイティブアドや動画で発信している。YouTubeチャンネル「はふちゅーぶ」にも出演。
フリーランス美容師、YouTuber
現役美容師のかたわら、【オトナ男子の身だしなみをアップデート】をテーマに、メンズメイク 、スキンケア、ヘアスタイル、ファッションについてYouTubeやTwitter、Instagramなどで情報発信。オンラインサロンO2C主宰。株式会社CiiKを立ち上げ、大人の身だしなみブランドを準備中。
エムスリー株式会社CaNoW(カナウ)事業部部長
東京大学卒業後、総合商社にて勤務した後、2017年にエムスリーに入社。各種新規事業立ち上げを行い、2019年には患者さんの願いを企業とのコラボレーションによって叶える「CaNoWプロジェクト」を発足。患者になってもやりたいことができる「選択肢」があることが重要と考え、日本最大の医療プラットフォームm3.comを活用しながら、企業ともに患者向け新サービスの開発も進めている。
ソニーコンピュータサイエンス研究所
プロジェクトエンジニア
東京工業大学で信号処理と画像解析を研究。現在はSynecocultureプロジェクトチームにて、ロボットティクス、XR(AR、VR、MR、SR)、複雑な生態系のためのセンシング解析技術開発に取り組む。 最近では、大学や外部企業と積極的に共同開発を実施しているほか、日本の宇宙開発コンソーシアムであるSpace Food Sphereにも参画している。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
グローバルデベロッパーテクノロジー部 次長
ソニー・インタラクティブエンタテインメントにて、ゲーム・コンテンツ制作コンサルティング及び技術サポートに従事。
多数の著名ゲームタイトルの制作に関わり、現在に至る。
日本・アジアエリアにおいて、PlayStation®4(PS4®)及び PlayStation®VR(PS VR)の技術講演を実施し、技術デモの制作・ディレクションなども行っている。
Startup Acceleration部門 Business Acceleration部 REON事業室 統括課長
入社後、カメラの商品設計・ハードウェア設計に従事。その後Sony Startup Acceleration Program(SSAP)の新規事業プロジェクトのエンジニアとして事業立ち上げを経験後、アクセラレーターとして社内外のスタートアップを技術支援するプロトタイピングサービスを立案、牽引。現在はSSAPから生まれたREON POCKET事業の統括課長として事業運営を行う。
ソニーコンピュータサイエンス研究所
プロジェクトリサーチャー
大阪大学基礎工学部システム科学科、基礎工学研究科機能創生専攻を経て、現在ソニーCSLプロジェクトリサーチャー、博士(工学)。ロボット工学と神経科学の専門性を融合し、ピアニストの技能や疾患の評価システムや技能熟達支援システムの開発および原理解明に取り組む。
Startup Acceleration部門 Open Innovation & Collaboration部
Business Design Team
ビジネスデザイナー
商社勤務、MBA留学を経てソニー入社。入社後、マーケティング・商品企画を担当しフランスと米国に海外赴任。現在はSony Startup Acceleration Program(SSAP)のビジネスデザイナーとして、SSAPが世界初の企業としてイノベーション契約を締結した国連プロジェクト・サービス機関(UNOPS)と共にSDGs達成を掲げるスタートアップの事業育成を支援。
ソニー・グローバルエデュケーション エデュケーションエヴァンジェリスト
美術館学芸員として美術館教育を担当の後、2018年より現職。
造形教育の視点からプログラミングを使用した教材の研究開発、教育イベント企画、教育シンポジウム・研究会・学会講演等。明治学院大学非常勤講師。
ソニー 知的財産センター 知的財産インキュベーション部 ストラテジーGp 技術・サステナビリティ推進リーダー
入社後、バイオマスを用いたリチウムイオン電池材料の研究開発に従事。
その過程で、米の籾殻を原料とした新規多孔質カーボン素材『トリポーラスTM』を開発。
現在、「呼び込み型のイノベーション」でトリポーラスの社会実装を推進中。
ソニーコンピュータサイエンス研究所
プロジェクトリサーチャー
ソニーR&D入社後、ニュース記事のレコメンドエンジン、強化学習プラットフォーム、自動運転における行動プランニング技術の開発等を経て、現在はソニーCSL独自の因果推定技術(CALC)の研究開発に従事。人工知能(AI)技術全般に精通し、社内教育活動も行う。
ソニー株式会社 R&Dセンター, VP
入社後、情報処理研究所を経て、ソニーコンピュータエンタテインメントにてプレイステーション用LSI開発に長年従事。
その後ソニーセミコンダクタソリューションズにてLPWAの開発、システム研究開発本部にて低消費電力プロセッサ・画像認識プロセッサの開発を行う。現在R&Dセンターにてサステイナブル社会の実現へ向けたIoT技術開発を率いる。
ソニー・ミュージックソリューションズ
ビジネスコミュニケーションカンパニー エンタノベーションオフィス
入社後、制作営業職、Webディレクターを経て、ANIME CONTENTS EXPOとAnimeJapanの立ち上げに運営事務局として参画。その後、IP×テクノロジー企画の推進を担当し、2019年より現在の部門で新規事業開発に取り組む。
ソニー・ミュージックエンタテインメント
経営企画グループ事業戦略チーム
EdgeTechプロジェクトMXチームを兼務
メーカーでの営業職を経て2017年に入社。
エデュケーション事業部でキッズ向け事業を担当し、事業移管により現部署にてキッズ関連事業を企画。
EdegTechプロジェクト内では「世界ゆるミュージック協会」の子供向けイベントの制作も行っている。
ソニー・ミュージックエンタテインメント
コーポレートビジネスマーケティンググループ マーケティングオフィス プロデューサー
クリエイター×デジタルの領域で、新規ビジネス立ち上げを担当。
ソーシャルクリエイターレーベル「Be」のプロジェクトリーダーを務めるほか、ソニーグループ横断型のXRプロジェクト「Project Lindbergh」にも参画。
Startup Acceleration部門 COSIA事業部 Ideation Service Team
統括課長 兼 プロデューサー
入社後、エンジニアとしてカメラ向けの画像処理エンジン(システムLSI)の開発に従事。その後、Sony Startup Acceleration Programでソニーグループ社員を対象とした新規事業オーディションの事務局長を務め、現在はIdeation Service Teamの統括課長として新規アイデアの発掘・育成のためのステージゲートシステム導入や、新規アイデアの事業検証から事業化までを支援。
ソニー・ミュージックエンタテインメント
REDエージェント部
2012年ソニーミュージックグループ入社。
音楽配信ビジネスを経たのち、2017年に小説投稿サイトmonogatary.comを立ち上げる。2019年、同サイトの企画の一貫でYOASOBIのプロジェクトを発足。
ソニー・ミュージックエンタテインメント
REDエージェント部
2012年ソニーミュージックグループ入社。
パッケージ制作業務を経てさまざまなアーティストの宣伝・制作業務に携わる。2019年よりYOASOBIプロジェクトの立ち上げに参画。
アーティスト
コンポーザーのAyase、ボーカルのikuraからなる、「小説を音楽にするユニット」。
2019年11月に公開された第一弾楽曲「夜に駆ける」はBillboard Japan Hot 100やオリコン週間合算シングルランキングで複数週にわたって1位を獲得し、ストリーミング再生回数は2020年9月に2億回を突破。第二弾楽曲「あの夢をなぞって」は原作小説がコミカライズ、第三弾楽曲「ハルジオン」は飲料や映像作品とのコラボレーションを果たし、7月20日に第四弾楽曲「たぶん」、9月1日にブルボン「アルフォートミニチョコレート」CMソング「群青」をリリース。原作小説の書籍化や映画化も発表し、さらに展開の幅を広げている。
講評
医療系学生という自身の経験のもと、患者の精神的負担のケアに着眼したアイデア。
「患者の癒しやケアのためのテクノロジーは、あまり進んでいないのではないか?」という気づきから、その課題解決として「音」を掛け合わせた発想に創造性が感じられる。
人への貢献、「自分ではない誰かを幸せにする」という強い思いが感じられ、まさに今年度のテーマの「新しい人と人の関係をつくるアイデア」にふさわしいと考えグランプリに選出した。
医療系学生の見地から、病院で悩みを抱える様々なケースにおいて細かなシミュレーションを行うなど、地に足が付いたアイデアの検証作業も素晴らしい。患者それぞれに最適な「音」をどうマッチングさせるかという大きな課題についても、テクノロジーという言葉に丸投げすることなく、患者のことを一番知り、想っている家族や友人が入力する仕様にするなど、人の心に寄り添った素晴らしいソリューションとなっている。